Skip to content
Internationally, there is a growing trend of cross-over collaborations between the gaming industry and the music sector, experimenting with virtual productions. Although the initial experiments predate Covid, this trend has gained momentum due to the pandemic and the rapid rise of the 'metaverse' hype. Virtual music experiences come in various forms, from video streams to immersive productions featuring animated avatars performing digitally in a gaming environment or digital twins of famous concert halls. Renowned artists are performing in game platforms such as Fortnite, Minecraft, and even in their own created environments. TV and radio stations, like StuBru, are also exploring virtual productions.
Despite the numerous initiatives, conversations with industry experts reveal that these new forms of digital music experiences raise many questions. There is a lack of basic knowledge on how to navigate these metaverses, what sustainable creative potential awaits artists, and how to reach a broader audience. Therefore, Howest will publish an online tool for the music sector, demonstrating the opportunities.
In collaboration with PXL Music.

Resultaten

Een interactieve, online tool/matrix publiceren op basis van de beschikbare state-of-the-art waarmee de muzieksector creatief aan de slag kan; die stap voor stap beschrijft welke technologie en bouwblokken nodig zijn voor welk type virtuele experimenten in de metaverse; hoe dergelijke producties uit te voeren en welke pipelines nodig zijn; welke werkveldpartners je daarvoor nodig hebt versus wat je zelf kan opzetten; duidelijke budgetramingen weergeven per optie ... steeds met aandacht voor een breed bereik van low-tot hightech producties.
Een blog bijhouden die een overzicht biedt aan bestaande (inter)nationale initiatieven als inspiratiebron voor de sector.
De huidige desinformatie en kennisgap wegwerken door de lange-termijn valorisatie-mogelijkheden aan te tonen van dit soort innovatieve digitale en virtuele muziekbeleving in “metaverses”, met oog op stabiele en duurzame economische meerwaarde in het post-COVID tijdperk.
Opportuniteiten voor de Vlaamse muzieksector aantoonbaar maken: Zes concrete use cases uitwerken in co-creatie met diverse stakeholders en creatieve input van de artiesten om deze opportuniteiten aantoonbaar te maken en als inspiratievoorbeelden bij de interactieve tool aan te bieden.
Howest DAE Research focust bij al deze taken vooral op game-technologie en PXL music op de immersive audio.
Vlaamse muzieksector zet versneld in op virtuele muziekbeleving in de metaverse
De projectpartners verwachten dat:
85% van de deelnemende organisaties minstens 2 workshops uit de reeks zal meevolgen met meerdere werknemers. We verwachten ook dat een 20-tal alumni, werkzaam in de game-en muzieksector, zullen deelnemen aan deze reeks nascholingen.de helft van de begeleidingsgroep al met een deel van de projectresultaten aan de slag zal gaan voor afloop van het project. Na afloop verwachten we dat minstens 15 werkveldpartners uit de sector de kennis uit de TETRA zullen hebben toegepast of plannen toe te passen.de online tool/matrix door 3000 unieke bezoekers geraadpleegd zal worden gedurende de 2 jaar na afloop van het project.de resultaten van dit project aanleiding zullen geven om een 8-tal zijtrajecten op te starten. Dit zowel met bedrijven uit de primaire doelgroep maar ook daarbuiten in toepassingsgebieden van bv. bredere podiumkunsten, eventsector, erfgoed, ...synergie met bedrijven uit het project van de Howest onderzoeksgroepen Toegepaste Informatica en Business Management verdienmodellen voor de metaverse, gebaseerd op elkaars onderzoeksresultaten.dat deelresultaten en workshops van dit project in diverse vakken van het ISP curriculum van DAE en binnen de Bachelors Muziektechniek én Muziekmanagement van PXL-Music zullen worden opgenomen en aangeboden kunnen worden aan het werkveld via Howest Academy en PXL Congres.
01/10/2022 - 30/09/2024