Ga verder naar de inhoud

Een toolkit voor game-ontwikkeling voor het monitoren van 'menselijke ervaringanalyses in realtime'

PROBLEEMSTELLING –  

Het HEART-project speelt in op een groeiende nood binnen gameontwikkeling: het data-gedreven verbeteren van UX (user experience of gebruikerservaring). Grote studio’s beschikken vaak over uitgebreide UX-labs, maar kleine en middelgrote ontwikkelaars moeten het meestal doen met beperkte middelen en intuïtieve beslissingen. Bestaande oplossingen zijn bovendien gefragmenteerd en technisch complex: losse SDK’s (software development kits) voor eyetracking, huidgeleiding of hartslag, en gesofisticeerde onderzoekssetups die voor ontwikkelaars weinig toegankelijk zijn.

HEART wil dit gat dichten door een gebruiksvriendelijke toolkit voor game engine Unity te ontwikkelen. Deze integreert game analytics (bijvoorbeeld gedragsdata zoals speeltijd of progressie) met psychofysiologische metingen (zoals eyetracking, huidgeleiding en hartslag). Zo kunnen ontwikkelaars niet alleen observeren wat spelers doen, maar ook hoe ze zich voelen: zijn ze gefocust, gestresseerd of in the zone? Door zulke inzichten direct beschikbaar te maken tijdens het ontwikkelproces worden games sneller, iteratiever en meer evidence-based verbeterd.  

ONDERZOEKSVRAGEN –  

Hoe kunnen we een Unity-gebaseerde toolkit ontwikkelen die game analytics combineert met psychofysiologische data op een gebruiksvriendelijke en schaalbare manier?  

Welke types game- en gebruikersdata zijn het meest waardevol om real-time UX-inzichten te genereren tijdens het ontwerpen en testen van games?  

In welke mate kan de toolkit bijdragen aan een verbeterde gebruikerservaring en game design proces bij kleine en middelgrote gameontwikkelaars?  

METHODOLOGIE –  

Het project zal verlopen in vijf fases, bestaande uit een mix van deskresearch, technische ontwikkeling, co-design met het werkveld, en experimenteel gebruikersonderzoek.  

Fase 1- Exploratie en behoefteanalyse:  
Middels een literatuur- en technologieverkenning brengen we bestaande frameworks, SDK’s en UX-onderzoekstools in kaart die relevant zijn voor het meten van spelerervaring (in Unity). Parallel voeren we een behoefteanalyse uit bij (ca. 10) game- en XR-ontwikkelaars via semi-gestructureerde interviews, om te begrijpen welke data zij willen verzamelen, welke moeilijkheden ze ervaren in het meten van UX, en hoe een toolkit hen zou kunnen helpen.  

Fase 2 - Ontwerp van de toolkit-architectuur: Op basis van de inzichten uit fase 1 ontwerpen we een modulaire toolkit voor Unity.  

Fase 3 - Prototyping en implementatie: In deze fase bouwen we een functioneel prototype van de Unity package, en integreren dit in één of meerdere bestaande game en/of XR-projecten binnen onderzoeksgroepen Media, Design en IT en Immersive Lab. Deze integratie gebeurt iteratief, met gebruikerstests op de interface en workflow door interne developers (bv. studenten, lectoren, onderzoekers). Rapid prototyping en user-centered designprincipes staan hierbij centraal.  

Fase 4 - Gebruikersonderzoek en validatie: We voeren experimenteel onderzoek uit waarbij de toolkit wordt ingezet bij het testen van een game en/of XR-project bij eindgebruikers.  

Fase 5 - Disseminatie en valorisatie: De toolkit en de bijhorende richtlijnen worden gedeeld via een white paper, een handleiding en demonstratievideo voor het werkveld, en een academische paper. 

Resultaten

VERWACHTE OUTPUT -
Een werkende, licenseerbare Unity toolkit;
Een visuele user interface voor data logging en analyse binnen Unity;
Een demonstrator game (of toepassing op bestaande XR games) waarin de toolkit wordt toegepast;
Een white paper gericht op game developers en UX designers;
Een wetenschappelijke publicatie over de ontwikkeling van de toolkit.
Promotor
Laura Herrewijn
Onderzoeker
Lara Hallam,
Sven Charleer,
Lowie Spriet,
Jeroen Cluckers,
Nick Claeskens
AP Hogeschool Antwerpen
15/09/2025 - 19/09/2027
Centrale contactpersoon
IMG 5726

Eva Brodelet

AP Hogeschool Antwerpen - Blikopener contact