XR O&O
Extended reality (XR) is een koepelterm voor augmented, mixed en virtual reality (Milgram & Kishino, 1994). XR-technologie is de laatste jaren bijzonder populair geworden, grotendeels dankzij de verbeterde performantie van de devices, de gebruiksvriendelijkheid en betaalbaarheid (Bower, De Witt, & Lai, 2020). Daardoor werden deze ‘immersieve technologieën’ (Slater & Wilbur, 1997) ook aantrekkelijk voor het onderwijs (Fransson, Holmberg, & Westelius, 2020; Radianti, Majchrzak, Fromm, & Wohlgenannt, 2020).
Extended reality heeft immers een heel aantal voordelen of mogelijkheden voor het onderwijsleerproces (Dalgarno & Lee, 2010; Freina & Ott, 2015; Kavanagh et al, 2017; Jensen & Konradsen, 2018; Chavez & Bayonna, 2019; Papanastiaou et al., 2019, Maas & Hughes, 2020; Di Natale et al., 2020; Radianti et al., 2020):
• Leerlingen kunnen zich eenvoudig verplaatsen naar verre of zelfs onbereikbare plaatsen, in het heden, verleden of de toekomst;
• Leerlingen kunnen op een veilige manier gevaarlijke procedures oefenen in virtuele simulaties;
• Er is een meer gepersonaliseerde leerervaring mogelijk;
• Leerlingen zijn intrinsiek meer gemotiveerd om te leren met deze technologieën, mede dankzij het gebruik van gamification elementen, enz.
• Verschillende reviewstudies (o.a Boel et al., 2021a; Chavez & Bayonna, 2018) wezen ook uit dat virtual reality leidt tot betere leerresultaten, zowel voor kennis als vaardigheden. Dit werd bevestigd in de meest recente meta-analyse van Wu, Yu and Gu (2020); hetzelfde geldt voor augmented reality (Papanastiaou et al., 2019; Kaplan, et al., 2020).
Deze voordelen gaven ook aanleiding tot de uitwerking van een XR-Actieplan (Departement Onderwijs en Vorming, 2021), bestaande uit vier pijlers: hardware, software, professionalisering van leerkrachten en praktijkgericht onderzoek. De laatste pijlers is ook het onderwerp van dit onderzoeksvoorstel.
Extended reality heeft immers een heel aantal voordelen of mogelijkheden voor het onderwijsleerproces (Dalgarno & Lee, 2010; Freina & Ott, 2015; Kavanagh et al, 2017; Jensen & Konradsen, 2018; Chavez & Bayonna, 2019; Papanastiaou et al., 2019, Maas & Hughes, 2020; Di Natale et al., 2020; Radianti et al., 2020):
• Leerlingen kunnen zich eenvoudig verplaatsen naar verre of zelfs onbereikbare plaatsen, in het heden, verleden of de toekomst;
• Leerlingen kunnen op een veilige manier gevaarlijke procedures oefenen in virtuele simulaties;
• Er is een meer gepersonaliseerde leerervaring mogelijk;
• Leerlingen zijn intrinsiek meer gemotiveerd om te leren met deze technologieën, mede dankzij het gebruik van gamification elementen, enz.
• Verschillende reviewstudies (o.a Boel et al., 2021a; Chavez & Bayonna, 2018) wezen ook uit dat virtual reality leidt tot betere leerresultaten, zowel voor kennis als vaardigheden. Dit werd bevestigd in de meest recente meta-analyse van Wu, Yu and Gu (2020); hetzelfde geldt voor augmented reality (Papanastiaou et al., 2019; Kaplan, et al., 2020).
Deze voordelen gaven ook aanleiding tot de uitwerking van een XR-Actieplan (Departement Onderwijs en Vorming, 2021), bestaande uit vier pijlers: hardware, software, professionalisering van leerkrachten en praktijkgericht onderzoek. De laatste pijlers is ook het onderwerp van dit onderzoeksvoorstel.
Promotor
Sara Theuwen
Onderzoeker
Bart Boelen
Hogeschool UCLL
15/02/2023 - 15/09/2024
Centrale contactpersoon