Spel als hefboom voor inclusie
Een spel moet leuk zijn. Een manier om even te ontsnappen, elkaar te ontmoeten, te lachen, te leren omgaan met winst en verlies. Maar: veel bestaande gezelschapsspellen zijn ontworpen voor een ‘gemiddelde speler’ — iemand die kan lezen, snel begrijpt, zonder beperking beweegt, en zonder frustratie speelt. En die gemiddelde speler bestaat niet, zo ontdekte Hogeschool VIVES.
Tekst: Katrien Verreyken
Inclusieve spellen
“Wanneer je leerlingen met verschillende noden samen rond een tafel zet, zie je snel waar het knelt,” zegt Ann Dhondt, senior onderzoeker binnen de onderzoeksgroep Inclusive Learning
aan Hogeschool VIVES én betrokken bij het project Spel voor Iedereen. “Wie slecht ziet, wie trager verwerkt, wie moeite heeft met regels volgen of omgaan met spanning… Die haakt af. En dan valt niet alleen het leren weg, maar ook het plezier.”
Met Spel voor Iedereen ontwikkelde VIVES daarom een praktische webtool die professionals in onderwijs, zorg en welzijn helpt spelmateriaal te kiezen, aan te passen en in te zetten voor héél diverse doelgroepen. Van OKAN-leerlingen tot bewoners met dementie, van jongeren met autisme tot ouderen met motorische beperkingen.

Vervolg op ‘Spel op Maat’
Het project Spel voor Iedereen bouwt eigenlijk verder op een eerdere innovatie: de fysieke spellenkoffer Spel op Maat. “Die koffer is ontstaan uit een vraag uit het werkveld,” vertelt Dhondt. “Organisaties zoals Blindenzorg Licht en Liefde of voorzieningen in het buitengewoon onderwijs vroegen: hoe zorgen we dat iedereen kan meespelen? Samen ontwierpen we een box met aangepaste spellen: groter, steviger, afwasbaar, duidelijke kleuren… Maar zelfs binnen één groep bleek de diversiteit enorm.” Daarmee kwamen ze aan de kern van het probleem: inclusief spel vraagt maatwerk, geen one-size-fits-all-oplossing.
Digitale inspiratiegids
Bij de start van het vervolgproject vroeg het team aan ervaren begeleiders om spelmomenten te filmen — niet de spelers, maar hénzelf. “We wilden zien welke aanpassingen ze spontaan maakten,” zegt Dhondt. “Zoals het tijdselement schrappen, teams vormen in plaats van tegen elkaar spelen, het lokaal anders indelen zodat iedereen zich veilig voelt, kaarten vergroten zodat ze hanteerbaar blijven… Dingen die zó logisch lijken, dat begeleiders niet meer beseffen dat het aanpassingen zijn.” Uit die vele observaties distilleerde VIVES een digitale inspiratiegids vol good practices: stap-voor-stap tips om spelplezier toegankelijk te maken.
Als leerlingen succes ervaren in spel, durven ze ook meer in de klas.”
Pas bestaande spellen slim aan
Dhondt vindt het cruciaal dat mensen niet terechtkomen in een aparte spelwereld: “Een leerling wil het spel spelen dat ook in de speelgoedboekjes staat. Dus passen wij dat spel zo aan dat het lukt. Dat is pas écht inclusief: meedoen met hetzelfde spelmateriaal als je leeftijdsgenoten.”
Een professional hoeft daarvoor geen spelontwerper met soldeerbout te zijn. Integendeel: “Flexibiliteit en enthousiasme, dát is wat telt. Durf afwijken van de handleiding. Bekijk het spelmateriaal en vraag je af: wat kan ik hiermee? Klein aanpassen, groot effect.”
Een van de favoriete voorbeelden uit het project: een competitief kaartspel werd omgevormd tot een coöperatieve opdracht — en plots lukte het voor een hele groep jongeren die anders steevast afhaakten.
Voorbereiding én team
Een gouden regel volgens Dhondt: “Speel het spel op voorhand zelf. Als jij nog moet zoeken terwijl de spelers wachten, gaat het mis.” En deel aanpassingen met collega’s: “Niets zo lastig als een aangepaste regel die daarna weer wordt teruggedraaid. Zorg voor duidelijke notities in de doos: transparantie is inclusie.”
De reacties uit het werkveld zijn ronduit enthousiast. “Een leerkracht uit een type 4-school stuurde: ‘De max! Eindelijk concrete tips die werken.’ Ze zagen dat leerlingen veranderden van favoriete spel, omdat het nu wél lukte. Dat is het mooiste: wanneer iemand die normaal toekijkt, plots wint - of meewerkt, of lacht.”
Spel verbindt, maar voor veel mensen is meespelen nog altijd niet vanzelfsprekend.”
OKAN rond de speeltafel
Bovendien bleek de online inspiratiegids ook verrassend relevant voor OKAN-leerlingen: “We kozen aanvankelijk voor taalonafhankelijke spellen voor mensen met een verstandelijke beperking” zo vertelt Dhondt. “Bleek dat die óók perfect werken met nieuwkomers. Want spel is óók taal, verbinding en veiligheid.”
Dat ervoer onder meer Evi Verschaeve, OKAN-leerkracht in het Sint-Andreasinstituut in Oostende. Zij testte met collega’s verschillende spellen uit het project. “We waren met de OKAN-collega’s al eens langsgegaan in het spellenlab van VIVES om in contact te komen met spellen die goed werken met anderstalige nieuwkomers”, vertelt ze. Ze moest die spellen wél bijna altijd aanpassen: afbeeldingen of pictogrammen in plaats van taal, er een coöperatief spel in grote groep in plaats van een competitief spel van maken, concrete successen om elkaar iets te gunnen. “Een spel werkt op zóveel aspecten door,” zegt ze. “Onze leerlingen leren niet alleen taal, maar ook sociale vaardigheden: samen winnen, iemand anders eens laten winnen, durven proberen.”
Onbewuste visie
Tijdens een pedagogische studiedag speelden alle OKAN-leerkrachten een selectie spellen die uit de brainstorm met VIVES geselecteerd waren. Daarna werden spelmomenten in de OKAN-klassen gefilmd en besproken met VIVES. “We merkten toen dat er eigenlijk heel veel visie zat achter wat we ‘gewoon deden’”, merkte Verschaeve op. “Hoe we leerlingen zetten, hoe we uitleg structureren: dat maakt het verschil.” Het project zorgde bij Verschaeve niet alleen voor een kennismaking met heel wat nieuwe spellen, maar ook voor een sterk bewustwordingsproces én meer motivatie om andere spellen ook aan te passen. “Want als leerlingen succes ervaren in spel, durven ze ook meer in de klas.”
Verschaeve vond het een meerwaarde om deel te nemen aan het project en hoopt met het eindresultaat haar collega’s te inspireren om ook af en toe eens in de klaspraktijk met een spel aan de slag te gaan.
Tussen ontwerpers en spelers
Een onverwacht neveneffect van het Spel voor Iedereen-project: speluitgevers toonden grote interesse in de inzichten van VIVES. “Voor hen zijn onze tips een manier om een veel breder publiek te bereiken”, weet Dhondt. “Kaarten iets dikker maken? Handleiding in pictogrammen? Dat kost amper iets extra — maar opent een enorme markt.”
VIVES staat daardoor letterlijk tussen twee werelden: ontwerpers en spelers. Maar het blijft zoeken naar financiering: “Het spelveld is boeiend, maar niet het rijkste ecosysteem,” lacht Dhondt.
Toekomst: delen, leren, samen spelen
De digitale inspiratiegids blijft ondertussen groeien: wie zelf aanpassingen ontwikkelt, kan die blijven toevoegen. En VIVES koppelt workshops aan het project: “Breng je favoriete spel mee, en we zoeken samen uit hoe iedereen kan meedoen.”
Het doel blijft ambitieus én eenvoudig: “Dat niemand nog hoeft te zeggen: ‘Ik kan niet meespelen’,” aldus Dhondt. “Spelplezier zonder drempels, dat is waar we voor gaan.”
Getriggerd door dit onderzoek?
Voel jij je geïnspireerd door dit spraakmakende artikel? Wil jij of jouw organisatie een stap zetten in een innovatieproces waarbij je ondersteuning kan gebruiken? Neem dan vandaag nog contact op met een Vlaamse hogeschool via bet Blikopener . Wij volgen zo spoedig mogelijk op en zetten het één en ander in beweging. Doen!
Meer weten?
Kennis delen
Onderzoekers die ook les geven, praten met hun studenten meteen over hun ervaringen. Dat is een grote meerwaarde. Uit onderzoek halen de verschillende partijen voordeel: de bedrijven die op de eerste lijn staan tijdens het onderzoek, de hele sector, de studenten die de informatie uit eerste hand krijgen en de studenten die in latere jaren volgen en de cases in hun curriculum krijgen.
Nog spraakmakers?
Smaakt dit interview naar meer? Is je honger naar kennis niet te stillen? Wil je weten hoe andere onderzoekers en bedrijven hebben samengewerkt om innovatieve ideeën om te zetten naar impactvolle projecten?
IMPACT Onderwijs
Met deze uitgave willen de Vlaamse hogescholen graag een aantal projecten in de kijker zetten. Zo kom je het wat en hoe te weten, en ontdek je de impact van ons innoverend hoger onderwijs. Het is de bedoeling jou als lezer, te inspireren en te laten nadenken over hoe een hogeschool jouw organisatie of onderneming kan helpen om de volgende stap te nemen in jouw innovatieproces.